Epic, Steam и роль скинов в игровой (платформенной) экономике

Скины — это косметические игровые предметы, которые обычно приобретаются в процессе игры или микротранзакций. Скины стали ключевым методом монетизации в так называемых бесплатных бизнес-моделях, а в играх, допускающих обмен игроками, они могут достигать удивительно высоких значений обмена. По мере того, как скины начинают приобретать ценность таким образом, ставки на скины становятся возможными как новый аспект потребления онлайн-игр. 

Игроки (включая несовершеннолетних) могут использовать скины тут в качестве «жетонов» на различных сайтах казино. Это создает реальные проблемы для органов, занимающихся азартными играми, и законодателей. Действительно, приобретение, обмен, азартные игры и спекуляции на скинах стали отдельной игрой и демонстрируют явное сходство с традиционными азартными играми.

Целью данной статьи является анализ роли скинов в платформенной экономике. Valve, компания, стоящая за платформой Steam, уже получает значительную прибыль от легальных транзакций, так почему же они позволяют использовать свою платформу и для незаконных ставок на скины? Каким образом это поддерживает текущую бизнес-модель Steam и каковы последствия для потребителей? Чтобы ответить на эти вопросы, мы сравним интерфейсы и интерфейсы прикладного программирования (API) платформы Steam и интернет-магазина Epic, еще одного крупного игрока со значительными инвестициями в экономику скинов. Сравнение уместно по нескольким причинам. В конце 2018 года Epic Games объявила, что откроет обычный магазин игр, предлагающий разработчикам более выгодные доли доходов, чем те, которые предлагает Steam. Таким образом, Epic, кажется, использует огромную популярность Fortnite , чтобы использовать платформу, которая может успешно конкурировать со Steam — де-факто монополией на западном рынке игр для ПК более десяти лет. Однако конкретные стратегии, применяемые для создания и использования этих платформ, значительно различаются, и эти различия могут дать важные сведения о роли скинов, экономики, управляемой игроками, и ставок на скины в бизнес-моделях двух платформ. Следовательно, мы будем утверждать, что Epic использует монополистическую стратегию с относительно традиционным разграничением между поставщиком/продавцом игр и игроком/покупателем игр, в то время как Steam практикует стратегию свободного рынка, включая игроков в качестве «микропредпринимателей» в рамках более широкой экономики скинов.

Более того, мы утверждаем, что эта стратегия свободного рынка требует альтернативных механизмов контроля и регулирования, одним из которых можно считать ставки на скины. В следующем разделе мы представим понятия платформ и платформенных экономик с точки зрения исторического развития Steam и недавних устремлений Epic, а также меняющихся ролей потребителей в ходе этого исторического развития. После этого мы представим некоторые ключевые концепции из литературы по виртуальной экономике, которые можно использовать для концептуализации и сравнения этих различий. На основе этих первоначальных разъяснений мы проведем сравнительный анализ «рынков», поддерживаемых программами запуска игр Steam и Epic, и основных рыночных структур, которые они представляют. Наконец, мы обсудим более широкие последствия этих стратегий,

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.